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「作品1 タタリ 設定」(2011/05/21 (土) 08:56:26) の最新版変更点
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『世界観』
世界の法則から外れた、背理の法則――『魔術』が密やかに存在する現代。
神の奇跡を機械的にシステム化する事で、現象として発生する魔術は、古代と現代では意味合いが全く異なるもの。
古き遺業は、新しき偉業に駆逐される。英雄が勝利する時代は終わり、古代の魔術は失われつつある。
「平均化」。何かに突出し特化した理想的な古代魔術は、理論的に平均値で固められ、常に変わらぬ性能を発揮する現代魔術により滅びを迎えつつあった。
剣が銃に勝てようか。馬車が戦車に勝てようか。古代の英知が、機械的に精密な解釈を続ける現代科学に勝てようか。
――時は現代。新生魔術が、真正魔術に終わりを告げた世界。
『ストーリー』
****&color(show,#cccccc){【CHIMERA】}
#region
魔術兵装用ホムンクルスの開発により、魔術師による戦闘は劇的に変わった。
科学技術を魔術方式に応用し、性能を明確な数値化する事で、常に安定した戦闘能力を提供する。資源と人員さえ整えば、従来の魔術師を遥かに上回る性能の魔術師を量産できる様になったのだ。
ホムンクルスは兵装術式に特化している為、大気中での活動を行う生命機能を持ち得ず、調整装置(フラスコ)から出る事は出来ない。が、魔術師をフラスコに見立て、魔術的なパスを結び生命維持を依存する事で大気下での活動が可能となる。
また、ホムンクルスは人間の細胞と密接に関係する魔術回路に直接融合する事で、兵装術式を契約者に提供する。
人間と細胞レベルで融合する。その性質から「魔術兵装用ホムンクルス」という魔術方式は「CHIMERA」と呼ばれている。}
#endregion
#endregion
****&color(show,#cccccc){【眼鏡魔法少女】}
#region
――誰か一人の小さな幸福は、多くの人間の大きな不幸により成立する。
人の心に巣食い、他者の「希望」を喰らい、欲望を叶える血液感染型ウイルス。その名を「アクマ」。
別位相空間生物であるアクマは、人の知覚では認識する事が出来ず、それを認識し、干渉する為のデバイスを必要とする。
アクマに対抗しうる手段を持つ者。それを、人は「魔法少女」と言う。
魔法少女となった者は、成長したアクマを倒す事で「希望のシズク」を手に入れる。希望のシズクはやがて大きな力となり、万能の願いを叶える事が可能である。
人々の希望を奪うアクマと、アクマを退治する事で希望を叶える魔法少女。
自分が希望を願うには、他者を絶望を望まなくてはならない。
#endregion
#endregion
『性能テンプレート』
****&color(show,#cccccc){ホムンクルスの性能テンプレート}
#region
【名称】ホムンクルスの名称
【性別】ホムンクルスの性別
【色彩】ホムンクルスのカラリング
【契約】契約者の名称
【機能】ホムンクルスの固有スキル
【攻撃】ホムンクルスの攻撃力
【装甲】ホムンクルスの防御力
【敏捷】ホムンクルスの敏捷性
【変換】ホムンクルスの魔力変換効率
【射程】固有スキルの射程
【魔力】一度に放出出来る魔力量
【霊格】ホムンクルスの総合点数
【攻撃】から【魔力】までをA~Eまでを五段階評価で決定し、その平均値が【霊格】となる。
また、これは騎動している状態でのステータスであり、融合状態であればこのランクは全てE-となる。
融合状態については後述する。
#endregion
#endregion
****&color(show,#cccccc){魔法少女の性能テンプレート}
#region
【本体名】魔法少女の本名
【カラー】ドレスアップのメインカラー
【使役型】使い魔の形態
【使い魔】使い魔の名称
【専 攻】魔法少女としてのタイプ1/タイプ2
【性 能】
[出力]□□□■■■[安定]
[入力]□□□■■■[処理]
[障壁]□□□■■■[反応]
[破壊]□□□■■■[再生]
【セリフ】「(変身時の口上)」
#openclose(show=【魔法少女タイプ】){
・習得できる共通スキル・固有スキルはタイプ2種に傾向する(基本スキルは別)
・獲得出来るタイプは、魔法少女本人の人格・性格に依存する。
・最初に選ばれたタイプは後に変更出来ない。
アウトプット:出力。一度に行使できる魔法強度の総量。アウトプットが高いほど、魔法の成功判定が向上していく。
バランス:安定。魔法の出力や指向性を調整する。バランスが高いほど、魔法を安定した状態で遠くまで使用できる。
インプット:入力。大気魔力を取り込む。インプットが高いほど、毎ターン回復する大気魔力量が向上する。
スロー:処理。大気魔力を待機魔力に変換する。スローが高いほど、毎ターン回復する待機魔力量が向上する。
ブロック:障壁。常に展開し続けている不可視の鎧。ブロックが高いほど障壁破壊率が低下し、状態異常になりづらくなる。
リアクト:反応。展開に対する即応性。リアクトが高いほど、命中・回避に有利な補正を受ける。
ブレイク:破壊。障壁を貫通する力。ブレイクが高いほど、対象の魔法障壁を打ち砕きやすくなる。
リカバー:再生。障壁を復元する力。リカバーが高いほど、自身の魔法障壁の回復が早くなる。}
#endregion
#endregion
『戦闘ルール』
****&color(show,#cccccc){【CHIMERA】}
#region
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~前哨編~】){・CHIMERAは予め決定されたステータスにより、戦力を左右される。
・CHIMERAの最大HPは、契約者に依存する。
・CHIMERAの最大MPは、【変換】×【魔力】による。また、これが騎動制限時間であり、MPがゼロになった時点でCHIMERAの騎動は解除される。
・CHIMERAは霊格のランクにより、毎ターン消費する魔力量が変わる。霊格ランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAはあらゆるメインコマンド・サブコマンドに魔力を消費する。行動に関係するパラメータのランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAの初騎動には若干のラグが生じる。霊格ランクが高い程、初騎動時間が長くなる為、先手(イニシアチブ)を取られやすくなる。}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~開始編~】){ ・CHIMERAの戦闘状況には『融合戦闘』と『騎動戦闘』がある。
・『融合戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、固有スキルの使用のみ可能である状態での戦闘。一部武装や装甲の使用は可能だが、基本的に生身での戦闘になる。
また、固有スキルの使用は著しく制限された状態となる。(出力は騎動時の10%未満程度)
・『融合戦闘』のメリットは、敵対者が騎動する前に攻撃出来る事、魔力の消費を抑える事(回復を目的とする)、潜伏活動に適する事である。
逆にデメリットは、高霊格ホムンクルスと融合した状況であっても、低霊格ホムンクルスと出力量がほぼ変わらない事である。
・『騎動戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、CHIMERAを装甲している状態での戦闘。主武装や副武装、完全装甲の使用が可能で、基本的に高速戦闘を主とする。
また、固有スキルの使用に制限がなく、予め定められた性能下に基づき使用出来る。}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~魔力編~】){・CHIMERAの行動には常に魔力が生じる。使用する魔力量については、各ランクに応じて変わる。
例1「【攻撃】がAである場合、通常武装を使用する物理攻撃時にAランク相当の魔力を必要とする」
例2「【装甲】がCである場合、通常攻撃を防御する際に、Cランク相当の魔力を生じる」
また、あらゆる行動時、CHIMERAの所要魔力を【魔力】ランクに応じて発動する事で、通常以上の付加効果をブーストする事が出来る。(攻撃・防御・移動など)
・ホムンクルスの魔力補填については、【変換】ランクにより、契約者から毎ターン供給される。
ただし、騎動中の契約者は『常に活動している状態』なので、その間の魔力回復は行えない。
・一度MPがゼロとなり騎動が解除された場合、ホムンクルスのMPが100%まで回復しない限り再騎動する事が出来ない。}
}
#endregion
#endregion
****&color(show,#cccccc){【眼鏡魔法少女】}
#region
#openclose(show=【【魔法少女バトルルール?魔力編?】){・魔法少女は魔法の眼鏡をかける事で変身(ドレスアップ)が可能である。変身に必要なコストは『眼鏡の装着』以外ない。
・魔法少女が扱う魔力には、「大気魔力(アトモスフィア)」と「待機魔力(スタンバイ)」の二種類が存在する。
・大気魔力は呼吸によって空気中の魔力を取り込む為に、変身していない状態でも常時回復していく。
・仮に、魔法少女の最大MPを1000とした場合、変身時点での魔力量は、
[大気魔力1000/待機魔力0]
となる。
・大気魔力の変換は処理のランクによって左右される。
[大気500/待機500]
これがある程度、大気魔力を待機魔力に変換した残存MP。この割合は最大MPである1000を超える事はない。
・魔法は、変換された待機魔力を用いて行使される。
[大気500/待機250]
例として、ある程度使用された魔力量。入力ランクに応じて大気魔力を回復する。
[大気750/待機250]
・変身を解いた場合(解かされた場合)、その時点で精製していた待機魔力は消失する
[大気750/待機0]
再変身時、大気魔力が回復していない場合、上記の条件からリスタートとなる。}
#openclose(show=【魔法少女バトルルール?攻防編?】){
・魔法少女のステータス「出力」ランクで魔法の成功判定が、「安定」ランクで魔法の効果範囲が向上・低下する。
・例1「出力A・安定Eの場合」
[魔]●○○○○
魔法少女を中心に、極近距離に限り出力A以下の魔法を行使する事が出来る。(出力を抑えて魔法を使っても効果範囲は向上しない)
・例2「出力E・安定Aの場合」
[魔]●●●●●
魔法少女を中心に、超長距離まで出力Eの魔法を行使する事が出来る。(近距離を対象にした魔法であっても出力は向上しない)
・魔法の使用判定を行うには、先に貫通・防衛判定で成功しなくてはならない。貫通判定は破壊ランク、防衛判定は障壁ランクに左右される。
・攻撃を受けて消耗した障壁は、再生ランクに応じて毎ターン回復する。(ただし待機魔力を必要とする)
・一度破壊された障壁は、障壁回復量が80%を超えるまで機能する事が出来ない。}
}
#openclose(show=【魔法少女バトルルール?技能編?】){
・魔法タイプ2種は本人の人格により強制的に決定するが、ステータスは最初に自由に設定できる(後に特定条件を満たせば多少の変更も可能)
・スキルには「基本スキル」「共通スキル」「固有スキル」がある。
・「基本スキル」とは、全魔法少女が使用可能な初歩的な魔法の種類である。
・「共通スキル」とは、各種ステータスがBランク以上に強化される等、スキルの習得条件を満たした場合に習得できる魔法である。
・「固有スキル」とは、最初に選ばれたタイプ2種に依存したスキルであり、両タイプの性質を持った特殊な魔法である。習得には相応の経験値が必要となってくる。
例:DQをモデルにした場合のスキル3種
「基本スキル」メラは、皆が使える簡単な魔法である
「共通スキル」メラミは、習得条件を満たした者だけが使用できる
「固有スキル」メラゾーマは、炎系魔法タイプを選んだ者だけが習得する事が可能である。また同時に氷系魔法タイプも選んでいた場合、高レベルにてメドローアを習得できる。}
#endregion
#endregion
『世界観』
世界の法則から外れた、背理の法則――『魔術』が密やかに存在する現代。
神の奇跡を機械的にシステム化する事で、現象として発生する魔術は、古代と現代では意味合いが全く異なるもの。
古き遺業は、新しき偉業に駆逐される。英雄が勝利する時代は終わり、古代の魔術は失われつつある。
「平均化」。何かに突出し特化した理想的な古代魔術は、理論的に平均値で固められ、常に変わらぬ性能を発揮する現代魔術により滅びを迎えつつあった。
剣が銃に勝てようか。馬車が戦車に勝てようか。古代の英知が、機械的に精密な解釈を続ける現代科学に勝てようか。
――時は現代。新生魔術が、真正魔術に終わりを告げた世界。
『ストーリー』
****&color(show,#cccccc){【CHIMERA】}
#region
魔術兵装用ホムンクルスの開発により、魔術師による戦闘は劇的に変わった。
科学技術を魔術方式に応用し、性能を明確な数値化する事で、常に安定した戦闘能力を提供する。資源と人員さえ整えば、従来の魔術師を遥かに上回る性能の魔術師を量産できる様になったのだ。
ホムンクルスは兵装術式に特化している為、大気中での活動を行う生命機能を持ち得ず、調整装置(フラスコ)から出る事は出来ない。が、魔術師をフラスコに見立て、魔術的なパスを結び生命維持を依存する事で大気下での活動が可能となる。
また、ホムンクルスは人間の細胞と密接に関係する魔術回路に直接融合する事で、兵装術式を契約者に提供する。
人間と細胞レベルで融合する。その性質から「魔術兵装用ホムンクルス」という魔術方式は「CHIMERA」と呼ばれている。}
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#endregion
****&color(show,#cccccc){【眼鏡魔法少女】}
#region
――誰か一人の小さな幸福は、多くの人間の大きな不幸により成立する。
人の心に巣食い、他者の「希望」を喰らい、欲望を叶える血液感染型ウイルス。その名を「アクマ」。
別位相空間生物であるアクマは、人の知覚では認識する事が出来ず、それを認識し、干渉する為のデバイスを必要とする。
アクマに対抗しうる手段を持つ者。それを、人は「魔法少女」と言う。
魔法少女となった者は、成長したアクマを倒す事で「希望のシズク」を手に入れる。希望のシズクはやがて大きな力となり、万能の願いを叶える事が可能である。
人々の希望を奪うアクマと、アクマを退治する事で希望を叶える魔法少女。
自分が希望を願うには、他者を絶望を望まなくてはならない。
#endregion
#endregion
『性能テンプレート』
****&color(show,#cccccc){ホムンクルスの性能テンプレート}
#region
【名称】ホムンクルスの名称
【性別】ホムンクルスの性別
【色彩】ホムンクルスのカラリング
【契約】契約者の名称
【機能】ホムンクルスの固有スキル
【攻撃】ホムンクルスの攻撃力
【装甲】ホムンクルスの防御力
【敏捷】ホムンクルスの敏捷性
【変換】ホムンクルスの魔力変換効率
【射程】固有スキルの射程
【魔力】一度に放出出来る魔力量
【霊格】ホムンクルスの総合点数
【攻撃】から【魔力】までをA~Eまでを五段階評価で決定し、その平均値が【霊格】となる。
また、これは騎動している状態でのステータスであり、融合状態であればこのランクは全てE-となる。
融合状態については後述する。
#endregion
#endregion
****&color(show,#cccccc){魔法少女の性能テンプレート}
#region
【本体名】魔法少女の本名
【カラー】ドレスアップのメインカラー
【使役型】使い魔の形態
【使い魔】使い魔の名称
【専 攻】魔法少女としてのタイプ1/タイプ2
【性 能】
[出力]□□□■■■[安定]
[入力]□□□■■■[処理]
[障壁]□□□■■■[反応]
[破壊]□□□■■■[再生]
【セリフ】「(変身時の口上)」
#openclose(show=【魔法少女タイプ】){
・習得できる共通スキル・固有スキルはタイプ2種に傾向する(基本スキルは別)
・獲得出来るタイプは、魔法少女本人の人格・性格に依存する。
・最初に選ばれたタイプは後に変更出来ない。
アウトプット:出力。一度に行使できる魔法強度の総量。アウトプットが高いほど、魔法の成功判定が向上していく。
バランス:安定。魔法の出力や指向性を調整する。バランスが高いほど、魔法を安定した状態で遠くまで使用できる。
インプット:入力。大気魔力を取り込む。インプットが高いほど、毎ターン回復する大気魔力量が向上する。
スロー:処理。大気魔力を待機魔力に変換する。スローが高いほど、毎ターン回復する待機魔力量が向上する。
ブロック:障壁。常に展開し続けている不可視の鎧。ブロックが高いほど障壁破壊率が低下し、状態異常になりづらくなる。
リアクト:反応。展開に対する即応性。リアクトが高いほど、命中・回避に有利な補正を受ける。
ブレイク:破壊。障壁を貫通する力。ブレイクが高いほど、対象の魔法障壁を打ち砕きやすくなる。
リカバー:再生。障壁を復元する力。リカバーが高いほど、自身の魔法障壁の回復が早くなる。}
#endregion
#endregion
『戦闘ルール』
****&color(show,#cccccc){【CHIMERA】}
#region
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~前哨編~】){・CHIMERAは予め決定されたステータスにより、戦力を左右される。
・CHIMERAの最大HPは、契約者に依存する。
・CHIMERAの最大MPは、【変換】×【魔力】による。また、これが騎動制限時間であり、MPがゼロになった時点でCHIMERAの騎動は解除される。
・CHIMERAは霊格のランクにより、毎ターン消費する魔力量が変わる。霊格ランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAはあらゆるメインコマンド・サブコマンドに魔力を消費する。行動に関係するパラメータのランクが高い程、騎動時間が狭まってくる。
・CHIMERAの初騎動には若干のラグが生じる。霊格ランクが高い程、初騎動時間が長くなる為、先手(イニシアチブ)を取られやすくなる。}
}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~開始編~】){ ・CHIMERAの戦闘状況には『融合戦闘』と『騎動戦闘』がある。
・『融合戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、固有スキルの使用のみ可能である状態での戦闘。一部武装や装甲の使用は可能だが、基本的に生身での戦闘になる。
また、固有スキルの使用は著しく制限された状態となる。(出力は騎動時の10%未満程度)
・『融合戦闘』のメリットは、敵対者が騎動する前に攻撃出来る事、魔力の消費を抑える事(回復を目的とする)、潜伏活動に適する事である。
逆にデメリットは、高霊格ホムンクルスと融合した状況であっても、低霊格ホムンクルスと出力量がほぼ変わらない事である。
・『騎動戦闘』とは、契約者がCHIMERAと融合した状態で、CHIMERAを装甲している状態での戦闘。主武装や副武装、完全装甲の使用が可能で、基本的に高速戦闘を主とする。
また、固有スキルの使用に制限がなく、予め定められた性能下に基づき使用出来る。}
#openclose(show=【CHIMERA戦闘ルール~魔力編~】){・CHIMERAの行動には常に魔力が生じる。使用する魔力量については、各ランクに応じて変わる。
例1「【攻撃】がAである場合、通常武装を使用する物理攻撃時にAランク相当の魔力を必要とする」
例2「【装甲】がCである場合、通常攻撃を防御する際に、Cランク相当の魔力を生じる」
また、あらゆる行動時、CHIMERAの所要魔力を【魔力】ランクに応じて発動する事で、通常以上の付加効果をブーストする事が出来る。(攻撃・防御・移動など)
・ホムンクルスの魔力補填については、【変換】ランクにより、契約者から毎ターン供給される。
ただし、騎動中の契約者は『常に活動している状態』なので、その間の魔力回復は行えない。
・一度MPがゼロとなり騎動が解除された場合、ホムンクルスのMPが100%まで回復しない限り再騎動する事が出来ない。}
}
#endregion
#endregion
****&color(show,#cccccc){【眼鏡魔法少女】}
#region
#openclose(show=【【魔法少女バトルルール?魔力編?】){・魔法少女は魔法の眼鏡をかける事で変身(ドレスアップ)が可能である。変身に必要なコストは『眼鏡の装着』以外ない。
・魔法少女が扱う魔力には、「大気魔力(アトモスフィア)」と「待機魔力(スタンバイ)」の二種類が存在する。
・大気魔力は呼吸によって空気中の魔力を取り込む為に、変身していない状態でも常時回復していく。
・仮に、魔法少女の最大MPを1000とした場合、変身時点での魔力量は、
[大気魔力1000/待機魔力0]
となる。
・大気魔力の変換は処理のランクによって左右される。
[大気500/待機500]
これがある程度、大気魔力を待機魔力に変換した残存MP。この割合は最大MPである1000を超える事はない。
・魔法は、変換された待機魔力を用いて行使される。
[大気500/待機250]
例として、ある程度使用された魔力量。入力ランクに応じて大気魔力を回復する。
[大気750/待機250]
・変身を解いた場合(解かされた場合)、その時点で精製していた待機魔力は消失する
[大気750/待機0]
再変身時、大気魔力が回復していない場合、上記の条件からリスタートとなる。}
#openclose(show=【魔法少女バトルルール?攻防編?】){
・魔法少女のステータス「出力」ランクで魔法の成功判定が、「安定」ランクで魔法の効果範囲が向上・低下する。
・例1「出力A・安定Eの場合」
[魔]●○○○○
魔法少女を中心に、極近距離に限り出力A以下の魔法を行使する事が出来る。(出力を抑えて魔法を使っても効果範囲は向上しない)
・例2「出力E・安定Aの場合」
[魔]●●●●●
魔法少女を中心に、超長距離まで出力Eの魔法を行使する事が出来る。(近距離を対象にした魔法であっても出力は向上しない)
・魔法の使用判定を行うには、先に貫通・防衛判定で成功しなくてはならない。貫通判定は破壊ランク、防衛判定は障壁ランクに左右される。
・攻撃を受けて消耗した障壁は、再生ランクに応じて毎ターン回復する。(ただし待機魔力を必要とする)
・一度破壊された障壁は、障壁回復量が80%を超えるまで機能する事が出来ない。}
}
#openclose(show=【魔法少女バトルルール?技能編?】){
・魔法タイプ2種は本人の人格により強制的に決定するが、ステータスは最初に自由に設定できる(後に特定条件を満たせば多少の変更も可能)
・スキルには「基本スキル」「共通スキル」「固有スキル」がある。
・「基本スキル」とは、全魔法少女が使用可能な初歩的な魔法の種類である。
・「共通スキル」とは、各種ステータスがBランク以上に強化される等、スキルの習得条件を満たした場合に習得できる魔法である。
・「固有スキル」とは、最初に選ばれたタイプ2種に依存したスキルであり、両タイプの性質を持った特殊な魔法である。習得には相応の経験値が必要となってくる。
例:DQをモデルにした場合のスキル3種
「基本スキル」メラは、皆が使える簡単な魔法である
「共通スキル」メラミは、習得条件を満たした者だけが使用できる
「固有スキル」メラゾーマは、炎系魔法タイプを選んだ者だけが習得する事が可能である。また同時に氷系魔法タイプも選んでいた場合、高レベルにてメドローアを習得できる。}
#endregion
#endregion
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